「隨著人類文明演進,教育面對的挑戰越來越大」臺灣大學電機工程學系暨BoniO Inc.執行長葉丙成,2013年在TEDxTaipei的演講中說,人類文明發展的同時,也就累積更多的知識,學生在有限的時間要學的東西比過去還要多,學習就越來越沒有品質,而且也容易在學習中失去自信,無法從學習中獲得趣味,他認為,必須從價值體系改變起,學生才有機會找回對學習的熱忱。
葉丙成提出了線上遊戲學習系統PaGamO,試圖翻轉課堂教育,讓熱衷玩遊戲的學生,也可以沈迷於學習。PaGamO的前身BJT Online,是葉丙成用在臺灣大學課堂教學的遊戲,他讓學生分組出題,互相以題目攻防,能夠解開越多他組題目的組別,在BJT Online的地圖上就越領先,希望藉由遊戲的方式,喚醒學生對於學習的熱忱,果不其然,學生們真的花了更多時間在他的科目上,他說:「畢竟遊戲可以引出學生最大的潛能」。
而PaGamO是一款延續BJT Online理想的遊戲,遊戲中每個玩家都擁有自己的領土,目標是要最大程度地擴張自己的領土,玩家可以透過答題來擴張領土,或是購買怪獸來防禦其他玩家的攻擊,因此玩家想要獲得更多的戰爭資源,就要更努力的翻課本找答案,這使得玩家花在PaGamO的時間,大部分都用於學習上!
PaGamO紀錄每個使用者在遊戲中的行為,包括玩家在遊戲過程所按的按鍵,以及在每個事件所花費的時間等,根據他們的分析,玩家平均在線上會花費70%到80%的時間,解題目以及看影片學習,只有大概20%的時間,是在戰鬥或是交換道具等遊戲上,葉丙成提到,很多爸媽的回饋都表示驚訝,小孩竟然會沈迷於做題目,而這也是爸媽對PaGamO感到安心的理由。
就如同葉丙成在TEDxTaipei演講時所說「我們做到了,學生也能沈迷於學習」
PaGamO在開發初期,團隊未雨綢繆考量到將來可能在全球拓展市場,因此決定將系統建立在雲端上,葉丙成提到,要是不走雲端走地端,就必須要在每個地方架設伺服器,那鐵定難以拓展市場,因此要國際化,勢必要採用雲端系統。的確,現在PaGamO在臺灣、中國、香港、馬來西亞和美國等地區都提供服務,他說:「在這些地區部署服務非常簡單快速,基本上生意談完,系統馬上就可以開始運作」。
2020年因為COVID-19疫情,全球對於遠端學習的需求上升,PaGamO有了爆炸性的成長。當時香港因為疫情關係宣布停課,便有校長和教授找上PaGamO,希望可以免費供香港學生使用,而在消息一公開後,就有230所小學,以及70所中學申請使用PaGamO服務,整個活動總共吸引來430所中小學,接近香港中小學校的一半。
PaGamO不只需要服務來自香港爆炸性的流量,在臺灣的使用量也是接近翻倍,當時臺灣宣布高中以下學校寒假延後開學,PaGamO便抓住機會,幫老師把課表排好,安排學生每日可在PaGamO上執行的科目任務,這些操作的效果直接反應在實際的數據上,葉丙成表示,過去每日活躍用戶約在2萬左右,但在疫情期間每日活躍用戶數爬升到將近4萬,而且同時在線人數也增加不少。
雖然PaGamO可以服務更多的學生,是一件值得團隊開心的事,但面對流量暴增,帶給研發團隊不少壓力,好在當初PaGamO決定把系統放在雲端上,得利於雲端架構容易擴充服務規模的特性,再加上使用AWS服務,還能獲得AWS工程師技術支援,協助研發團隊調校系統,使PaGamO能夠應付用戶成長所帶來的爆炸性流量,並透過調整架構,進而節省了許多雲端使用成本。
對新創服務來說,爆紅和秒殺是非常棘手問題,因為一旦服務爆紅,但是系統無法應付隨之而來的大流量,用戶會因為使用者體驗不佳而離開,而AWS強而有力的支援服務,是PaGamO當初選擇AWS的原因之一,葉丙成提到,AWS對PaGamO所提供的開發者技術支援,對剛起步的小型新創團隊非常有幫助,使他們能夠快速建立可用的解決方案。
由於PaGamO研發團隊的工程專業,結合AWS所提供的商業不中斷解決方案,得以解決爆流量難題,使PaGamO能在維持服務不受影響的情況下,迅速地擴展市場和使用者基礎,提供各地學生在疫情期間,順暢的線上學習體驗。